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Epic passe son jeu Disney en « AI first » : plus de code écrit à la main, et un report sans date

Publié le 13 octobre 2026
Note Buzz : 8/10SassyNow : Utile avec réserve

Le fait : le 12 octobre 2026, un rapport de Bloomberg a indiqué qu’Epic Games retardait indéfiniment le shooter Marvel et Star Wars qu’il développe avec Disney, et qu’un des directeurs du jeu avait demandé aux équipes d’adopter un modèle de production « AI first » : « no more hand-written code », et des artworks « generated with full AI workflows ». Le jeu, jamais annoncé, était attendu en mars 2027 et n’a plus de date. Epic, de son côté, parle d’un développement « AI-accelerated » toujours mené par ses développeurs.

Ce que dit le rapport, et par où il nous arrive. Ce rapport est de Bloomberg, signé Jason Schreier, et il s’appuie sur des sources anonymes et sur des messages internes d’Epic, dont un message d’un des directeurs du jeu. Il n’est pas lisible depuis ici : la page répond « Are you a robot? » à toute consultation automatisée, et tout ce qui suit vient des rédactions qui l’ont lu, nommées dans nos sources. Ars Technica en résume la portée ainsi : « letting AI models write all the code and guide all the artwork for an upcoming shooter ». La place laissée aux humains y est décrite sans ambiguïté : « Human developers will be tasked with managing and guiding code and art assets generated by models such as Anthropic’s Claude, according to internal Epic employee messages viewed by Bloomberg. » La consigne tient en deux formules, et chacune est rapportée par plusieurs rédactions : « no more hand-written code » — chez Ars Technica, IGN, Eurogamer et 80 Level — et des artworks « generated with full AI workflows », chez Ars Technica, IGN, Eurogamer et PC Gamer. IGN rapporte que cette bascule a laissé beaucoup de développeurs « stunned ». Le jeu concerné n’a jamais été annoncé — PC Gamer parle de sa « (unannounced) March 2027 release » — et un rapport Bloomberg antérieur, plus tôt dans l’année, le décrivait comme un extraction shooter comparable à Arc Raiders. Epic, pour sa part, parle à visage découvert : son directeur de la communication, Jake Jones, déclare au rapport : « We’re embracing AI-accelerated development, led by Epic developers who are the visionaries and creative drivers for everything we do. » Tim Sweeney a confirmé publiquement la bascule le jour même, sur X : « We have a huge pivot underway here at Epic, moving developers around to retool for maximum AI acceleration »

Ce que le report dit vraiment, et ce qu’il ne dit pas. Le délai est le fait reporté, et les causes avancées sont le sous-effectif et une sous-estimation du temps et des ressources : Ars Technica écrit que le projet a été « delayed indefinitely amid the AI-related shakeup and understaffed, slower-than-expected development thus far », et IGN précise le même point dans l’autre sens, en relevant qu’« Epic underestimated the time and resources necessary to develop the Star Wars and Marvel shooter ». 80 Level ajoute qu’« No new date has been communicated to the team, according to the report ». Autrement dit, la réorganisation autour de l’IA arrive comme réponse à un retard déjà constaté, et non comme sa cause. Une précision, parce que les deux se confondent : ce n’est pas le partenariat avec Disney qui serait en suspens. Disney a pris une participation de 1,5 milliard de dollars chez Epic en 2024 — « Disney purchased a $1.5 billion stake in the Fortnite developer in 2024 in a move that cemented their relationship at the time », écrit IGN, et Eurogamer parle d’une participation « acquired a $1.5b stake ». Ce qui est retardé, c’est le jeu. Le dossier a enfin un arrière-plan social, que les sources ne rattachent pas à la bascule. 80 Level rapporte qu’en mars 2026, Epic a licencié plus de 1 000 personnes, « equivalent to roughly 20% of its workforce », et identifié « more than $500 million in additional savings involving contractors, marketing, and unfilled positions ». La même page note que « The company explicitly said those layoffs were not caused by AI », et pose lui-même la question, sans y répondre : la proximité des deux événements « will inevitably intensify concerns about whether generative tools are being introduced to support development teams or compensate for resources removed through restructuring ». C’est une inquiétude attribuée à son auteur, pas un fait établi, et elle est écrite ici comme telle.

Le seul chiffre qu’Epic avance sur le gain de productivité qu’il attend de l’IA, et il est daté. Parmi tout ce que rapportent les rédactions, un seul chiffre mesure le gain de productivité que la bascule est censée apporter, et il ne vient pas du rapport de Bloomberg mais de Tim Sweeney lui-même, sur X : « Right now it’s highly variable, from 20% in some areas (like the most technical areas of UE [Unreal Engine] dev) to 5x for other areas (like web dev). By this time next year I expect very little will be less than 3x of January 2026 efficiency. » C’est une promesse falsifiable — presque rien en dessous de 3× d’ici octobre 2027 — et c’est lui qu’on pourra trancher sans dépendre d’une source anonyme. Tim Sweeney assume par ailleurs le cadre : « Our more modest aim is to survive the AI revolution, help other developers do the same, and come out on the other end making better code and content faster. » Et Tim Sweeney ne se fait pas d’illusion sur l’accueil du public : « Much of the room wants it to be 2016 again, but it’s not. » Et, dans le même message, il ajoute : « Personally I’m optimistic about it and see it as empowering for creators. » La pratique du secteur, elle, n’est pas au niveau de la consigne. Le sondage mené avant la Game Developers Conference, cité par Ars Technica, a trouvé que « 36 percent used generative AI tools as part of their jobs », mais surtout que ces outils servaient à la « research and brainstorming (by 81 percent of AI-using respondents) much more than for code assistance (47 percent) and prototyping (35 percent) ». 80 Level ajoute une mesure japonaise : « A recent CESA survey found that 85.8% of participating Japanese developers use generative AI at least occasionally. » L’usage de l’IA n’est donc pas la nouveauté du dossier ; ce qui est nouveau, c’est d’en faire le chemin obligé du code et des artworks d’un jeu commercial.

Le test du retour à la moyenne. L’écart entre ces deux niveaux d’usage est exactement l’endroit où se joue le sujet, et 80 Level le formule mieux que nous : « There is a meaningful difference between using AI to accelerate prototyping or automate a specific production task and declaring that a commercial game’s code and artwork should move entirely through AI-centered workflows. » La même publication rappelle que la position publique de Sony est nettement plus étroite, l’IA y étant cantonnée aux tests, à l’ingénierie, au traitement de l’animation et aux tâches techniques répétitives. La première objection vient d’Epic lui-même, et elle est dans le dossier : les déclarations d’Epic ne parlent pas de remplacer les développeurs — Jake Jones les décrit comme « the visionaries and creative drivers », et Tim Sweeney écrit que « The aim isn’t to do the same stuff with fewer people, but to enable everyone here to build MORE and BETTER stuff, and to bring the benefits to all teams using Unreal. » La seconde est la nôtre : rien de tout cela n’est vérifiable de l’extérieur. Le jeu n’est pas annoncé, aucune image du jeu n’a été montrée, aucun budget n’est publié, et la seule pièce qui décrive le pipeline du jeu est un message interne cité par un journal qui s’appuie sur des sources anonymes. Notre lecture : ce qui a changé n’est pas qu’Epic utilise l’IA — un tiers des plus de 2 300 professionnels du jeu vidéo interrogés avant la Game Developers Conference en font un usage professionnel, et une mesure japonaise citée plus haut monte à 85,8 % — mais qu’un studio fasse du flux IA le passage obligé du code et des artworks d’un jeu commercial, sans avoir rien publié qui montre le résultat. Le calendrier ne laisse pas de marge : le jeu n’a plus de date, la promesse de Tim Sweeney en a une, et c’est celle-là qu’on pourra vérifier.

Verdict SassyNow

Utile avec réserve — le fait est daté, il est rapporté par plusieurs rédactions qui citent le même rapport, et il porte sur une consigne précise : « no more hand-written code », des artworks « generated with full AI workflows », pour un jeu reporté sans date. La réserve porte sur trois points. La source d’origine est un article de Bloomberg fondé sur des sources anonymes et sur des messages internes, et cette page n’est pas lisible pour nous : elle répond « Are you a robot? », donc aucune affirmation de cet article n’a pu être jugée contre elle, seulement contre ceux qui l’ont lue. Le report du jeu, ensuite, n’est attribué par aucune des cinq sources lisibles à l’IA : les raisons données sont un sous-effectif et une sous-estimation du temps et des ressources, et la bascule IA y est présentée comme la réponse, pas comme la cause ; relier les deux serait une causalité qu’aucune d’elles n’établit. Enfin, aucun élément public ne permet de juger le résultat, puisque le jeu n’est pas annoncé et qu’aucune image du jeu n’a été montrée. Ce qui reste solide tient en deux points : Epic fait de l’IA le chemin par défaut du code et des artworks d’un jeu commercial, ce que 80 Level juge bien plus large que la position publique de Sony sur le même sujet ; et le seul chiffre qu’Epic avance sur le gain de productivité qu’il attend de l’IA est une promesse datée de Tim Sweeney, 3× d’ici octobre 2027, donc vérifiable — ce qui est la meilleure chose qu’on puisse dire d’une annonce de cette nature.

Sources